Last Updated 2024.03.13
せっかく4年に一度の日なので何か爪痕を、と。
今回は1月中旬から2月末までの記録になります。
何をどれだけやっていたのか、作業の進展を可視化するのと、自分用の確認も込めて。
選択キャラで対戦する仕組みの実装
「……むしろ今まで出来なかったの?」(´・ω・`)
と思われて当然なんですが、これが全然仕組みを作れてなかったんですよ。
キャラセレで選んだ選択キャラによって次に移動するシーンが違う(A対A、A対Bのように初期配置が違うシーンをパターン分用意する)みたいな仕様なら初心者でも作れるんですが、現行のように2キャラしかいない段階ならまだしも、今後組み合わせの数だけシーンを作るとか論外です。
1つのシーン上で、実際に動かすキャラクター(オブジェクト)が「選択キャラによって変わる」という形での実装となると、これまた作例もヒントも全然見つかりませんでした。
これを……実は秋ごろから悩んでいて、なんだかんだUnityを触り続け、現時点で自分が把握できてる範囲を使い、1月下旬あたりからようやく着手し、なんとか想定に近い形での実装まで辿り着けました。
方法としては、初心者らしくあらかじめ組み立てたキャラクターをPrefab化して呼び出しています。
ダウン回避の実装
浮き状態からの復帰。いわゆる「空中受け身」の方が個人的に重要だったんですが、モーション制作時のノリとか勢いとか色々あって、先にダウン回避のシステムから着手してました。
その際に、キャラクターオブジェクトの移動について本当に色々ありまして……
Rigidbodyを使った物理か、CharacterControllerをスクリプトで逐一動かすか、もう移動値まで全部Animationに任せるか。
未だにどれが(ゲーム内容的に)合ってるのか悩んでます。
詳細はBLOGの方に掲載してるので、興味がありましたらそちらでご確認下さい。これ関係は、正直今後も試行錯誤が続くことになるかと思います。
回り込みモーションの改修
最近、好きだった作品を色々と見返してたらムクムクと湧き上がるものがありまして、他にやること山積みなのに別モーション作ってました。
改修の甲斐あって、個人的には結構お気に入りです。
やっぱりモチベーションとかインスピレーションは大事ですね。
チャージショットの実装
射撃CS、あるいはニューロックバスター的な。
原典のエルツだと「クリスタル消費&ボタン長押し」でEX必殺技みたいなのが撃てるんですが、無敵時間が付与される以外は発生が遅く、対人だとイマイチ使いどころが限られるシステムだったので、ひとまずゲージ的な条件なしで使えるけど無敵時間は無し、みたいなカタチで実装してます。
連続技の〆に使うとかじゃなく、立ち回りの起点として使える必殺技みたいな。
最大溜め時は「超速&ガードブレイク」くらいはやってもいいかなと妄想してます。
もっと視覚的に解りやすくなる様、エフェクト制作も頑張ります。
モーション中のキャラクター位置の微調整
enum関数の使い方
ようやく外からenum関数を参照する方法が理解できました。
解ってる人から言わせれば「何で解らなかったの?」ってことなんでしょうけども、何が解らないのかも解らないのが初心者だと思うんです。いえ、ホントに。
宿題
- いい加減に「白い空間」から抜け出す
- ポトレやモデルの作成
- Unityエディター上でのエフェクトの作り方の学習
細かいことでいえば山のようにあるのですが、流石にこの辺なんとかしたいです。
とにかく腐らず、作業継続していけたらと思います。