Last Updated 2023.12.12
週末Unity備忘録。
モーション制作をしてて思ったこと、悩んだことの小ネタです。
軸移動攻撃を制作してみる
軸移動攻撃を作ってました。
使える状況、使いたい状況から逆算して、中距離からでも差し込める、突進系で出の早いものをイメージします。軸移動からしか出せないので、発生が遅いと相手の隙に差し込めなかったりしますし、突進系なのも有効レンジを考慮してのことです。
技全体を「予備動作」「ヒット」「余韻」「戻り」に分類した場合、自分が苦手なのが「余韻」と「戻り」です。作ってる最中に集中力が切れたり、脳の容量が足りなくなってくるというのもあるんですが、格ゲー的に考えた場合、硬直なんてない方が【強い技】に決まってるので、その辺まで考慮するとバランスが難しいんですよね。
今回の場合、いわゆる前半部分は発生早めなのは決まってるので、後半はガードされたら不利とか、突進系なので避けられた場合の隙は大きめとか、そういうリスク要素を考えながら作ってみます。
作ったものを見比べてみる
ヒット後に、強い戻り挙動(無駄なポージング)を入れたバージョン。
個人的にはお気に入りなんですが、ガードされてもめり込まないので反撃は受けづらく、横に避けられたり届かなかったりした場合の隙は非常に大きくなります。カウンターヒット時に追撃とかも無理なので、単発の威力高めで、横に吹っ飛ばしてダウンが取れる、みたいな方向性がいいのかな……とか。
特にクセを入れないバージョン。
戻り挙動以外のフレームは弄ってないのですが、上よりもあっさり目に感じますね。
格ゲー的には多分こっちの方が性能的に強めで、カウンターヒット時に追撃にいけたり、全体の挙動は短くなるんですが、めり込むせいで距離が詰まりすぎてるように感じますし、ヒット後の軸ズレとか、その辺の調整が別途必要になってきます。めり込みはノックバックを強めにすれば解決するのかしらん……?
既存の3D格ゲーにある技後に「背中を向ける」とか、バーチャみたいに「技後の足位置を入れ替える」みたいな挙動にすれば、後半のニュートラルに戻す部分は省けるのですが、背中はともかく足位置とか、初心者的には考えたくない仕様ではあります。
おわりに
今回、特にオチとか解決編とかありません(´・ω・`)
性能的には「要らないだろ」って無駄なポージングとか、個人的にはむしろ好きなので入れたくなります。バーンナックルの出だし的なああいうの。
そんなこんなを考えながらblenderで挙動を作って、Unityに取り込んで弄ってるだけでも結構楽しめてます。
びっくりするくらい時間が過ぎてしまうので、全体の進展もちゃんと気にしないといけないんですけどね……